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Édition du: 29/12/2025 |
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INDEX |
Théorie des jeux |
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Théorie des jeux selon Conway
La
classification des jeux proposée par John H. Conway
fournit un cadre rigoureux pour analyser les jeux combinatoires
impartiaux ou partisans. Elle permet d’assigner à chaque position une valeur
mathématique décrivant précisément ses options et son comportement
stratégique. Cette page présente les notions essentielles — jeux, options,
sommes, valeurs — et montre comment cette structure unifiée permet de
comparer, combiner et résoudre des jeux de manière systématique. Conway’s classification of games provides a rigorous framework for
analysing combinatorial game.
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Sommaire de cette page >>> Classification des jeux par Conway >>> Les deux jeux de base >>> Jeu de Nim simplifié avec 5 bâtons >>> Le jeu de Nim façon Conway >>> Catégories de jeux >>> Les jeux comme des nombres >>> Bilan >>> Nombres surréels >>> Nombres dyadiques (fractions) |
Débutants Glossaire |
Anglais
Surreal number
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La classification des jeux en théorie des
jeux combinatoires selon le mathématicien
John Horton Conway est une autre façon
de voir les jeux. Quand on parle de jeux, on pense souvent aux jeux
de hasard (comme la roulette) ou aux
jeux où l’on cache de l’information (comme le poker). Mais la théorie des
jeux combinatoires, développée notamment par Conway, s’intéresse à un autre
type de jeux. Ces jeux vérifient toujours les règles suivantes
:
Ces règles simples sont essentielles : toute la théorie de Conway
repose sur elles. Un exemple très simple est le jeu des
allumettes ou jeu de Nim : on enlève à tour de rôle des allumettes, et celui
qui ne peut plus jouer perd. Conway a eu une idée
révolutionnaire : classer tous ces jeux comme des objets mathématiques, un peu comme
des nombres. |
Comment Conway définit un jeu L’idée centrale de Conway est la suivante : Un jeu n’est pas défini par son
plateau ou son histoire, mais par les positions
vers lesquelles chaque joueur peut jouer lorsqu’il a la main. Un jeu est donc noté : G = {GL | GD}
Important: cette écriture
ne décrit pas une séquence de coups, ni un choix simultané : elle décrit les
possibilités de choix du joueur dont c’est le tour. Conséquence Quand un joueur joue, le jeu devient l’option
choisie. Les options ne sont
pas modifiées dynamiquement. On ne “retire pas” des options : on
change complètement de jeu. |
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Nous allons explorer la méthode de Conway en
présentant les jeux de base (phases finales d'un jeu), en rappelant le principe
du jeu de Nim et en appliquant la vision de Conway à ce jeu. Nous terminerons
en approfondissant la théorie de Conway, notamment comment classer les jeux
par catégories. Et, finalement, une application inattendue; la
définition des nombres entiers. |
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Conway définit les nombres comme des jeux, par
récurrence :
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Le jeu 0 Le jeu le plus simple est : { | } Aucun coup possible. Il s'agit de la position finale d'un jeu où ni Droite ni Gauche n'ont de
coup à jouer. Le joueur qui tombe sur ce jeu a perdu. Ce jeu représente ainsi une position morte, une fin de partie. |
Le jeu 1/2 Un premier jeu non trivial, le jeu : { 0 |
1 } C’est un jeu G tel que :
Droite
est face au jeu 0. Il perd.
Gauche
joue 0 et le jeu devient { | } Droite
est face au jeu 0. Il perd. Gauche gagne toujours. |
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Stratégie gagnante Principe clé: Les positions où n ≡ 0 (mod 3) sont perdantes pour le
joueur qui doit jouer; les autres sont gagnantes. Pour gagner, un jouer doit
conserver un multiple de trois bâtons dans le jeu Application à 5: Comme 5 ≡ 2 (mod 3), le premier joueur gagne en prenant
deux bâtons. Déroulé pas à pas
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Soit un
jeu de Nim très simple, avec un seul tas et au plus 2 bâtons retirés par coup. |
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1. Règles du jeu (version
simplifiée)
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2. Positions du jeu On note les positions par le nombre de bâtons restants :
Nous allons maintenant définir chaque position comme un jeu de Conway. |
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3. Position finale : 0 bâton Il n’y a plus de bâtons, donc aucun coup
possible. Notation: G0 = { | } C’est la position
perdante pour le joueur dont c’est le tour. |
4. Position : 1 bâton On peut retirer 1 bâton et arriver à 0. Impossible de retirer 2 bâtons. Notation: G1
= { 0 | 0 } = ✲
(fin de partie) Possibilités
Le premier joueur gagne. |
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5. Position : 2 bâtons On peut :
Possibilités
Notation: G2
= { G1, 0 | G1, 0 } Or : G1 = ✲ Donc : Analyse Le premier joue 0 fait perdre l’adversaire
immédiatement. G2 est aussi une position gagnante pour le premier joueur. |
6. Position : 3 bâtons On peut :
Options Gauche : G2 ou G1 Droite : G2 ou G1 Notation: G3
= { G2, G1 | G2, G1 }
Analyse stratégique (très
importante) On sait que :
Donc : Tous les coups possibles mènent à une position
gagnante pour l’adversaire Cela signifie que G3 est une position perdante. Conclusion: G3
≈ ✲ Même si ce n’est pas exactement le jeu 0, il est équivalent à 0 du point de vue de sa
suite. |
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7. Tableau récapitulatif
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Cet exemple montre que: À chaque
coup, le jeu est remplacé par la position atteinte. Les options précédentes disparaissent. Le symbole (0) signifie absence totale de coups. La notation { ... | …
} décrit les possibilités
depuis une position donnée, pas toute l’histoire du jeu. Dans un jeu combinatoire comme Nim, chaque
position est un jeu au sens de Conway ; jouer consiste à remplacer le jeu
courant par l’une de ses options, et atteindre le jeu 0 signifie qu’aucun
coup n’est encore possible et que la partie s’arrête. |
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a) Les jeux nuls (0) Un jeu est dit nul si : Un jeu est dit nul
si le joueur qui commence perd
inévitablement. |
b) Les jeux positifs (> 0) Un jeu est positif si : le joueur Gauche
gagne, même si Droite
commence. Ces jeux sont favorables à Gauche. Ils se comportent comme des nombres
positifs. Exemple : 1 = { 0 | } |
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c) Les jeux négatifs (< 0) Un jeu est négatif si : le joueur Droite
gagne, même si Gauche
commence. Ils sont symétriques des jeux positifs et se comportent comme des nombres
négatifs. Exemple : -1 = { | 0 } |
d) Les jeux flous (ou
incomparables) Certains jeux ne sont ni positifs, ni négatifs, ni nuls. Dans ces jeux : le premier
joueur gagne, quel qu’il soit. Ils ne correspondent pas à un nombre ordinaire. Exemple célèbre : ✲=
{ 0 |
0 } Un jeu est dit flou lorsque le premier joueur gagne, mais qu’aucun des
deux joueurs ne gagne systématiquement indépendamment de l’ordre de jeu. |
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Les jeux comme des nombres L’idée la plus surprenante de Conway est que
certains jeux sont exactement des nombres. Par exemple :
Ces jeux se comportent comme des nombres : on
peut les additionner, les comparer, et même définir des fractions. Cela permet de transformer un jeu compliqué en un
calcul mathématique. |
Intérêt La méthode de Conway permet :
Elle montre aussi que les jeux peuvent être
étudiés avec la même rigueur que l’algèbre ou l’analyse. |
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La classification des jeux selon Conway est une
idée puissante et élégante :
Grâce à cette approche, les jeux ne sont plus
seulement des divertissements, mais deviennent de véritables objets mathématiques,
que l’on peut comparer, classer et analyser rigoureusement. |
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L’idée est surprenante : Les nombres peuvent être définis exactement comme
des jeux. Autrement dit, Conway n’utilise pas les nombres
pour analyser les jeux. Il fait naître les nombres à partir des jeux
eux-mêmes. Dedekind
ajoute de nouveaux nombres entre les rationnels. Cantor en ajoute au delà des
entiers. J. Conway en insère partout. Jean-Paul Delahaye, 2008 |
Les nombres surréels sont des objets
mathématiques définis récursivement par John H. Conway. Chaque nombre surréel est construit à partir d’un
couple de deux ensembles de jeux : x = {G | D}
Un surréel est valide si aucun élément de G n’est
plus grand ou égal à un élément de D. On peut ainsi construire tous les entiers, les
rationnels, les réels, et même des nombres infiniment petits ou grands. |
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Plus vaste que les réels Ainsi, les entiers, les fractions, puis des
nombres infiniment petits ou infiniment grands apparaissent naturellement. La méthode de Conway permet :
Les nombres surréels forment ainsi un ensemble
plus vaste que celui des nombres réels. |
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Historiquement Rapidement, Conway découvre que cette
construction engendre tous les nombres connus : entiers, rationnels,
réels, mais aussi des infinis et des infinitésimaux.
C’est un univers où chaque jour de la genèse
ajoute de nouvelles créatures numériques. |
Un nombre dyadique est un nombre de la forme :
où m et n sont
des entiers relatifs. Dans la théorie des surréels, les dyadiques sont
les nombres construits à un "jour" fini. Ils forment une
sous-structure dense entre les entiers, et permettent de représenter tous les
rationnels avec dénominateur puissance de 2. Exemples :
Ne pas confondre avec les nombres p-adiques. |
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Voir Liste des types de
nombres
Arbres
des surréels (chaque niveau
correspond à un nouveau jour)

La
droite des surréels

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