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Édition du: 12/06/2026 |
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INDEX |
LOGIQUE |
IA |
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Avril 2026 – pdf – 234 pages |
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PROGRAMMATION Petit florilège en guise
d'introduction. Vous allez apprécier la simplicité du dessin
du cercle en programmation fonctionnelle. Vous verrez aussi des exemples de
telles simplicités abstraites avec les
nombres.
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Sommaire de
cette page >>> Approche >>> Dessiner un cercle – Classique >>> Dessiner un cercle – Récursive >>> Factorielle – Classique >>> Factorielle – Récursive |
Débutants Glossaire |
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Voir Trois
méthodes de programmation
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# On déclare et on
initialise les variables Rho := 12; Theta := 0; x := 0; y := 0; # On réalise une
boucle sur 360° # À chaque pas
défini en degré par la valeur de i, on calcule x et y en fonction du rayon
(Rho) et de l'angle (Theta) pour i de 0
à 359 faire Theta := i; x := Rho * cos(Theta); y := Rho * sin(Theta); dessiner le
point (x, y); fin; |
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Explications |
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# |
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; |
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Rho := 12 |
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pour i de 0 à 359 |
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Theta := i |
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x := Rho * cos(Theta); |
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* |
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dessiner le
point (x, y); |
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fin; |
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Voir Trigonométrie
/ Cercle
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PROGRAMME Pour CERCLE
faire Si ARRIVÉE
= DÉPART alors ARRÊT AVANCER
d'un pas en avant TOURNER
d'un cran à gauche CERCLE FIN |
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Explications |
Langage du type Logo |
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Pour CERCLE |
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AVANCER d'un pas |
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TOURNER d'un cran |
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Avant, arrière, à gauche, à droite |
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CERCLE |
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Arrêt |
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Voir Cercle
pas à pas / Cercle avec Scratch
/ Les quatre tortues / Programmer en jouant avec Scratch
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PROGRAMME |
Déroulement |
Variables |
Résultats |
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F := 1; Pour i de 1
à 10 faire F := F * i ; Fin Langage
du type Maple |
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F = 1 |
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avec
i = 1 donne |
F = F ancient .
i F = 1 x 1 = 1 |
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1! = 1 |
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avec
i = 2 donne |
F = F ancient .
i F = 1 x 2 = 2 |
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1! = 2 |
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F = F ancient .
i F = 2 x 3 = 6 |
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3! = 6 |
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Voir Factorielle
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PROGRAMME |
Commentaires |
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int fact (int
n) { if (n = =
0) return 1; return n *
fact (n – 1); } |
Langage du type C. |
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Si n vaut 0, c'est fini. |
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Si n vaut 3, par exemple |
0! = 1 1! = 1 2! = 2 3! = 6 |
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FACTORIELLE – Méthode
récursive 2 |
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PROGRAMME |
Commentaires |
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FAIRE fact n = SI n = 0 ALORS 1 SINON n * fact (n-1);; |
C'est une écriture fonctionnelle |
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Code exact # let
rec fact n = if n=0 then 1 else n*fact (n-1);; |
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Pourquoi développer des capacités
informatiques chez les enfants.
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La
pratique de l’informatique, à
l'aide d'objets ludiques comme les logiciels du type Scratch ou même des jouets du type
robots, développe trois grandes qualités: Capacité à résoudre des
problèmes:
les enfants sont devant des briques logiques, des capteurs, des moteurs et
ils doivent résoudre un problème par eux-mêmes, penser par eux même pour
arriver au résultat. Pensée critique: un programme ne marche jamais du premier
coup. L’enfant doit critiquer son propre raisonnement et chercher à résoudre
les anomalies. C’est d’autant plus utile que l’école française développe peu
cette capacité. Pensée créative: un problème simple ou complexe peut
être résolu de plusieurs façons différentes en informatique. Les enfants
développent leur capacité à passer à travers les difficultés, chacun à sa
manière. |
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